# 黄金时代

在当今时代，游戏已经遍布各个社区、地域和媒介；以多种形式存在，既是一个庞大的行业，也是现代数字生活的一个重要组成部分。然而，尽管游戏产业繁荣成功，但一系列的守门人和围墙花园逐渐出现——就像许多科技世界和更广泛经济的其他方面一样。这种整合削弱了玩家的体验，限制了开发者的机会，并减少了行业的多样性。传统的“链下”游戏仿佛失去了几十年前那种自由创新和娱乐的感觉——它感觉封闭。

多年来，Web3将自己定位为现状的替代方案，带来了全新游戏范式的组成部分，重点关注互操作性、更广泛的社区参与、用户拥有且可转让的资产以及独特的奖励结构。Web3的承诺是开放游戏。但这一愿景至今未能实现。一系列障碍在很大程度上阻碍了工作室的参与，玩家的迁移，以及更广泛的Web3游戏生态系统的发展。社区碎片化也是链上游戏的一个主要问题，玩家被隔离在各自独立、无法连接的生态系统中，这不仅影响了游戏的可发现性和可玩性，还阻碍了进一步的创新。最后，也是最关键的，令人遗憾的是，一个如此专注于设计新开放激励系统的行业，却默许重新创建了许多抑制合作的经济压力。行业需要更广阔的视野和解决方案来实现这一目标。

我们提出将“开放游戏”作为一项使命，一个技术工具集和激励系统，以提升链上游戏并迎来游戏的黄金时代。

它拥有一套先进的开发引擎，能够推动下一代链上游戏，这些游戏可以与Web2的前辈竞争，甚至超越它们。一个基于TON的核心区块链，提供快速且低成本的交易，将为游戏开发者提供新的能力。游戏可以启动自己的自定义游戏链，这些链基于TON平台，同时利用最佳的可用性功能，如账户抽象、意图和智能钱包。随着时间的推移，开放游戏生态系统可以将其他区块链与Penny Whale WORLD平台一起整合。这使开发者能够掌控游戏体验，而无需处理传统应用链可能带来的碎片化问题。

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最后，Penny鲸鱼世界开放游戏正直接应对不一致激励的问题。共享的、开放的经济体开始允许开发者和基础设施提供者从彼此的成长中获益，鼓励合作，至少在吸引新用户的关键时期如此。奖励用户在生态系统中分享的推荐系统仅仅是第一步。

最终，这些创新预计将把“Web3游戏”转变为纯粹的“游戏”。为了实现这一目标，从Penny鲸鱼世界开始的开放游戏提供了一个平台，旨在诞生最具吸引力和最复杂的游戏，让充满热情的游戏社区凝聚在一起，并使更大的游戏生态系统本身成为最大的受益者。

### 游戏：一个十字路口

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游戏以各种数字形式在全球范围内流行。全球超过30亿玩家享受各种游戏平台的乐趣，使他们几乎可以随时随地参与游戏，从地铁上的手机游戏到大屏电视上的主机游戏。预计平均玩家每周玩游戏超过8小时，这清楚地展示了游戏在社会中的地位。

技术和玩法的创新浪潮不断扩大“玩家”的人口范围。任天堂的Wii、Facebook上的Farmville、手机上的Candy Crush——所有这些都吸引了越来越多的人加入游戏。反过来，游戏也大大扩大了其在流行文化和媒体中的影响力。从电子竞技的快速增长和日益普及，到以游戏为主题的电影和电视节目成功，游戏作为文化力量的重要性显而易见。在许多方面，今天的数字世界意味着至少接触过一些游戏内容。

尽管如此，今天的游戏产业和游戏社区依然存在紧张局面。

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### 链下游戏：守门人症状

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尽管玩家数量和游戏方式大幅增加，但开发者和玩家面临的关键痛点依然存在。

像许多技术生态系统领域以及整个世界一样，游戏产业近年来变得越来越集中，少数几个出版商和分发平台占据了主导地位。对于开发者来说，这增加了脱颖而出的难度，导致更多投资于营销和分发，减少了对游戏玩法的关注，并且强烈抑制了冒险精神。快速发布产品和模仿既有模式的压力，既扼杀了创造力，也削弱了冒险精神，已成为游戏设计师的现实。

对于一个长期融合了自我表达、艺术和商业追求的行业——它比独立电影更注重产品，但又比消费类应用更具艺术性——许多人对现状深感不安。事实上，独立开发者和冒险精神工作室长期以来在推动游戏产业、文化和社区方面发挥了巨大作用。《俄罗斯方块》是史上最受欢迎的游戏之一，由一位工程师开发而成。多人在线战术竞技场（MOBA）的兴起，凭借《Dota 2》和《英雄联盟》带来了超过十年的成功电子竞技，源自玩家为暴雪热门游戏制作MOD。由Markus “Notch” Persson创作的《Minecraft》定义了整整一代人的游戏体验，开创了游戏和互联网中用户生成内容的黄金时代，并成为一项巨大的商业成功。对于冒险精神的开发者来说，这一直至关重要，但如今的游戏产业结构并不适合支持他们。

玩家似乎也在感受到这种集中化的影响。许多人抱怨游戏商业模式的剥削性，无论是微交易、移动端的免费游戏/付费赢模式、无休止的游戏内购买，还是账号限制游戏的泛滥。

这是最好的时代，也是最坏的时代。

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埃隆的推文已被查看超过7500万次，这显示了它的强烈共鸣。

尽管行业的影响力不断增长，开发者可用的工具种类繁多，且游戏的可访问性相对较容易，但整个行业仍然存在不满和不安。在更广泛的背景下，这无疑是一个充满压力的时期，而有意义的变化往往正是在这种情况下出现。


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